Про игры будущего
Добавлено KranK, Декабрь 26, 2005 - 21:32|
Журнал XS Magazine попросил меня ответить на вопросы про игровое будущее для ближайшего номера и разрешил
сделать это с юмором. С разрешения редакции публикую свои ответы. В них действительно
присутствует доля юмора, так что прошу не воспринимать сказанное слишком серьезно.
Впрочем, определенный смысл там все равно заложен. XS: Известны ли вам какие-то игровые гаджеты, находящиеся в разработке и
претендующие на успех? Например, что-нибудь вроде EyeToy или виртуального
шлема. КранК:
Все эти ваши гаджеты из разряда камер-датчиков и шлемов (в том числе и
нинтендовский чудо-пульт) - прошлый век. Технические спецификации мясных
роботов, коими мы с вами и являемся, не предполагают полнометражного получения
удовольствия внешним механическим путем. Какие бы дурацкие
штуковины мы не прикрепляли к своим отросткам, все они ущербны и не способны
по-настоящему растрясти внутренности. Наше так называемое состояние
"бодрствования" конструктивно не рассчитано на правильные игры и удовольствия.
В нем наши большие неповоротливые белковые тела должны размножаться и убивать
друг друга за еду. Еще гадить. И для этого даже не
обязательно летать в космос. Все современные компьютерные игры - это пародия,
тупиковая ветвь активности приматов по механическому самоудовлетворению. Ментальный
онанизм. Но не все так плохо. Эволюция не
дремлет. В нашей конструкции уже обнаружены и широко изучаются в узких кругах
так называемые измененные состояния сознания. Практически все мы уже в них
побывали, но не все об этом помнят. Сразу подчеркну - речь не идет о наркотиках
или чем-то подобном. Эволюционно новый аспект бытия чем-то сродни появлению
речи и письменности, которые в итоге позволили вводить роботов с детства в
гипнотический транс, который в свою очередь позволяет существовать современным
социумам и даже сбрасывать атомные бомбы на большие скопления граждан. Так вот,
помимо сна и бодрствования у нас уже есть кое-что еще. И оно приближается, хотя
это и не нравится нефтяному эгрегору. Мой ответ на вопрос о самом перспективном игровом гаджете - ВТП-плеер. Способы
вхождения в и удержания ВТП состояния сейчас очень активно изучаются, уже есть
экспериментальные образцы подобных устройств. Но их распространению будут
противостоять могущественные реакционные силы, тысячелетиями обеспечивавшие выживание
государственных социумов. Однако, это лишь вопрос
времени. Допускаю, впрочем, что основная масса машин, не импринтированных
нужными практиками на ранней стадии "ожирения личностью", могут до конца этой
жизни так и не освоить этот удивительный гаджет, призванный, возможно,
поставить точку на развитии текущего биологического вида. XS: Планируете ли вы разработку
собственных игр хотя бы для существующих игровых гаджетов? КранК: А
как же! Сейчас у нас в препродакшене находится целая линейка продуктов для ВТП
технологий из серии "Убей себя". Не смейтесь, вопрос очень серьезный. Существующие эрзац-игры целиком профанировали идею собственной
смерти, тогда как во всех приличных институтах духовного ремонта роботов (тот
же дзен-буддизм) эта концепция является краеугольной. Вспомните, сколько
раз и как легко вы умирали в этих примитивных играх, не испытывая никаких
признаков внутреннего левелапа. Позор! Тогда как
качественное и детальное переживание собственной смерти - мощнейший инструмент
прочистки всех контуров. Любой мясной робот выложит свою кредитную карту за ВТП
игру, в которой сможет полноценно и ярко реализовать, наконец, этот полезный
геймплей. XS: Что вы помните о шлеме VFX1? Какие впечатления произвели на вас
новости о выпуске этих устройств? КранК: Конечно,
помню. Это был первый dev-офис. C бибами. Нам принесли этот шлем.
Классический пример механического убожества, наносящий к тому же откровенный
медицинский вред организму. Он погиб на этой планете вполне заслуженно.
Надеюсь, этот пример надолго отбил охоту создавать подобные безделушки. XS: Что вы думаете о перспективах управления в играх с помощью мозговых
импульсов? КранК: А
разве сейчас игры управляются как-то иначе :)? Впрочем, понимаю
о чем речь. Знаменитый миф о размещении кнопок мыши прямо в мозге. Больная
фантазия. Апофеоз лени. Даже если это умудрятся технически сделать (я лично не
дамся), ничего не изменится. Механические игры роботов в обычном трансовом
состоянии останутся эволюционным извращением даже если
воткнуть в мозг электроды. Для получения настоящих удовольствий это не нужно
так же, как не требуется бежать ногами по земле, держась за руль автомобиля.
Лучше сесть в комфортный салон, закрыть дверь и мчаться навстречу рассвету. XS: Могут ли, на ваш взгляд, современные технологии дать нам ту самую
Виртуальную Реальность, о которой многие мечтают со времен
"Газонокосильщика"? Полное погружение, виртуальные музеи, трехмерные
чат-румы в виртуальных шлемах и пр. - это все из той же области. КранК: Если
имеются ввиду все современные графические / звуковые / физические
технологии - то разумеется нет. Это абсурд. Та
реальность, о которой мечтают все газонокосильщики, находится в двух шагах. Но
в другом направлении. В ином штатном состоянии мозга. А так называемое полное
погружение в современных играх - это гадкий гипноз. Рабство. Лучше о нем не
мечтать. XS: Насколько вероятен уход жестоких игр в подполье и, как следствие,
появление виртуальных аналогов "Бегущего человека" с возможными
последствиями в реальной жизни? КранК: Все
это детский сад. Кошмары же ночные во сне не уходят в подполье? Не уходят.
Разумеется, современное искривленное общество вообще поначалу будет весь ВТП
парк развлечений воспринимать как конец света. Если же речь о старых пиксельных
играх - то о каком подполье речь? Там нет жестокости
как класса. Баловство одно. Это не мир боли. XS: Вы что-нибудь слышали о квантовой механике? Если да, то как вы
думаете, возможно ли применение результатов ее
исследований при разработке игр в будущем? КранК: Да,
я слышал о квантовой механике. Хотя бы потому, что по образованию теоретический
физик и изучал ее в университете. Но не совсем понятно, что имеется ввиду. Если
копенгагенская интерпретация Бора и Гейзенберга - так она вообще оказала
огромное влияние на мировоззрение человечества. Это видно даже в кино. В играх,
правда, это пока совершенно незаметно. Потому что они совсем тупые. И это
досадное недоразумение я как раз хочу исправить в некоторых наших следующих
проектах. Если же речь о "квантовых компьютерах", про которые так любят писать
в желтоватых статьях-сенсациях - то это неинтересно. XS: Чем по-вашему обусловлена низкая популярность игровых гаджетов и
устройств виртуальной реальности? Когда ситуация может измениться и что для
этого нужно сделать? КранК: Низкая
популярность - естественная реакция организма робота на неудобство. Его мягкое
тело, конечно, можно обвешать всякими устройствами, но в разумных пределах!
Плохо крепящиеся к целям поедания друг друга костыли все равно быстро отваливаются.
В виртуальную реальность часть населения легко попадает даже
читая бумажные книжки. А другая часть - выпивая водки. Так что с
виртуальными реальностями в рамках работы "бодрствующего" мозга и так все в
порядке. То есть ситуация, к счастью или к горю, не изменится. XS: Возможно ли сегодня в рамках текущих технологий придумать что-то
настолько же оригинальное и выдающееся, каким был в свое время, к примеру, тот
же Doom? КранК: Оригинальное и выдающееся сделать (я подчеркиваю: сделать, а не
придумать), разумеется, можно. Чем и увлечены. Если в
это не верить - занятие теряет смысл. Но успех Doom'а, боюсь, не опирается лишь на
технологию или дизайн. Авторам потребовалось, как бы это сказать помягче,
заключить сделку с определенными силами: Впрочем, тут
мы вступаем на довольно интимную почву рассуждений, выходящих за рамки данного
текста. XS: Насколько вероятно массовое появление рекламы в играх? Имеется в виду не пара жалких баннеров над дорогой, а полноценные
рекламные вставки, что-то вроде продакт-плейсмента, очень популярного в
последнее время в кино. Насколько заинтересованы рекламодатели в таком
виде промоушена? КранК: Непонятно, как сюда попал вопрос
про ПП. По-моему, тут все очевидно и не требует участия. Реклама - кровь
капитализма. Мы - его дети. Тенденции очевидны. |




