Published on KranX Productions (http://kranx.com)

FAQ

By KranXPRess
Создана 4 Май 2005 - 11:27

1. Что предлагает KranX Productions в ходе сотрудничества с разработчиком?
  • Поиск издателей и ведение переговоров с ними.
  • Привлечение финансирования под проекты.
  • Предоставление кино-, литературных и прочих лицензий.
  • Совместная работа над игровым дизайном проектов.
  • Обеспечение управляемого и прозрачного процесса разработки.
  • Совместный подбор и лицензирование необходимых технологий.
  • Предоставление инструментария технической поддержки методологии процессов производства.
  • Тесное взаимодействие с издателем на всех стадиях разработки.
  • Помощь в привлечении аутсорсеров и организация работы с ними.
  • Акцент на активном продвижении самого разработчика и его проектов.

2. Кто такой продюсер?

Продюсер выполняет важную роль на пути любого творческого продукта к коммерческому успеху. На производственном уровне он обеспечивает разумный баланс между креативными и консервативными силами. То есть в первую очередь - между гейм-дизайнерами и менеджерами проектов, оставляя за собой принятие финальных решений в случае разногласий. На внешнем плане продюсер соединяет в себе основные коммуникационные потоки и выступает в роли "третьей силы" в решении возможных конфликтов интересов разработчика и издателя.

3. Задачи и цели продюсера?

Главная задача продюсера - организовать на принципиальном уровне создание качественного продукта, уложившись в заданные сроки и запланированный бюджет. В определении и привлечении последних он принимает непосредственно участие, часто являясь одним из инициаторов проекта. Основная цель проектов - окупить все затраты и принести прибыль инвесторам и исполнителям, сохранив при этом желание тех и других делать и дальше хорошие игры.

4. Можно ли сделать игру без продюсерской компании?

Разумеется, можно обойтись и без внешнего продюсирования, если внутри команды есть свои продюсерские силы. Ведь даже если в команде никто не называет себя продюсером, эту роль все равно кто-то выполняет. Однако, со стороны часто легче (а иногда только так и можно) обнаружить какие-то важные упущения и предупредить будущие проблемы. Погружаясь в работу над проектом, разработчик часто теряет фокус и попадает в бесконечные циклы переделок своей игры.

5. Почему возникла необходимость в создании независимой продюсерской компании KranX Productions?

Сегодня мы наблюдаем естественную эволюцию - индустрия все чаще обнаруживает эффективность "разделения труда". Основные функциональные задачи делегируются отдельным сущностям-компаниям.

При этом продюсеры со стороны многих российских издателей часто перегружены массой дел, связанных с непосредственным выпуском продуктов или подготовкой к выставкам. Из-за нехватки внутренних ресурсов, издатель иногда оставляет без присмотра даже свои внутренние проекты, не говоря уже о запуске внешних, пусть и обладающих очевидным коммерческим потенциалом.

В ситуации с начинающим разработчиком без опыта законченных проектов, у издателя возникает закономерное опасение, что будущий продукт окажется несоответствовующим нужному уровню качества, или выйдет со значительным опозданием и перерасходом бюджета.

Наша практика позволяет утверждать, что есть издатели, которые готовы финансировать разработку новых внешних проектов, если полную ответственность за них несет опытная продюсерская компания. В этом случае издатель фокусируется на маркетинге и дистрибуции, т.е. на выпуске и "раскрутке" проектов. В свою очередь, продюсерский "центр" сосредоточен на обеспечении условий, при которых проект делается в срок и надлежащего качества. Он помогает находить нужные технологии, консультирует разработчика по разным вопросам, следит за процессами, участвует в планировании, периодически рапортуя издателю о ходе работ.

Как продюсеры мы быстро накапливаем опыт, "наступаем на грабли" и обрастаем полезными контактами - ведь нам приходится работать с большим количеством проектов одновременно. Весь этот полезный опыт оперативно интегрируется в наши процессы и, следовательно, служит всем сотрудничающим с нами командам

6. Какие требования KranX Productions предъявляет к своим потенциальным партнерам?

Каких-то специфических требований нет. Опыт не обязателен, но желателен. На первой стадии мы анализируем предложение, делаем прикидки, общаемся, думаем. Если виден потенциал проекта - устраиваем его презентацию издателям и инвесторам (можем и сами выступать в этом качестве). Если все проходит успешно, то мы начинаем совместный c разработчиком предпродакшен.

Мы ни в коем случае не стараемся "пиарить" себя в ущерб разработчикам. Наоборот, доктрина нашей компании предполагает в первую очередь раскрутку разработчика и его проекта. Наша основная цель - успех проекта, развитие разработчика и желание сотрудничать c нами дальше по следующим проектам.

7. Что изменится в жизни команды после подписания договора с KranX Productions?

В ежедневный распорядок мы не вмешиваемся - у разработчика остается суверенитет. Можем лишь давать рекомендации по улучшению организации, если это требуется.

Мы постоянно совершенствуем свои рабочие процессы - процедуры, через которые проходят наши проекты, используя определенные формы отчетности и проектной документации. Стараемся обеспечить ежедневную коммуникацию разработчика с нашими продюсерами и гейм-дизайнерами, производим совместное планирование, отслеживаем выполнение этапов. Если разработчик хочет - внедряем нашу систему учета времени, постановки и контроля исполнения задач. Важными составляющими сотрудничества являются анализ потенциальных рисков и строгий контроль за изменениями игрового дизайна.

В целом, основная наша задача - повышение эффективности работы над коммерчески-привлекательным проектом при условии сохранения душевного спокойствия всех участников процесса. Мы не позиционируем себя как некий диктующий "что-надо-делать" орган. Сотрудничество носит интеллектуальный и разумный характер, учитывает специфику разработчика и проекта.


Source URL:
http://kranx.com/ru/faq