Добавлено KranXPRess, Май 4, 2005 - 11:27
|
|
1. Что предлагает KranX Productions в ходе сотрудничества с разработчиком?- Поиск издателей и ведение переговоров с ними.
- Привлечение финансирования под проекты.
- Предоставление кино-, литературных и прочих лицензий.
- Совместная работа над игровым дизайном проектов.
- Обеспечение управляемого и прозрачного процесса разработки.
- Совместный подбор и лицензирование необходимых технологий.
- Предоставление инструментария технической поддержки методологии процессов производства.
- Тесное взаимодействие с издателем на всех стадиях разработки.
- Помощь в привлечении аутсорсеров и организация работы с ними.
- Акцент на активном продвижении самого разработчика и его проектов.
| 
| | 2. Кто такой продюсер? Продюсер выполняет важную роль
на пути любого творческого продукта к коммерческому успеху. На
производственном уровне он обеспечивает разумный баланс между
креативными и консервативными силами. То есть в первую очередь - между
гейм-дизайнерами и менеджерами проектов, оставляя за собой принятие
финальных решений в случае разногласий. На внешнем плане продюсер
соединяет в себе основные коммуникационные потоки и выступает в роли
"третьей силы" в решении возможных конфликтов интересов разработчика и
издателя. |  | 3. Задачи и цели продюсера? Главная задача продюсера -
организовать на принципиальном уровне создание качественного продукта,
уложившись в заданные сроки и запланированный бюджет. В определении и
привлечении последних он принимает непосредственно участие, часто
являясь одним из инициаторов проекта. Основная цель проектов - окупить
все затраты и принести прибыль инвесторам и исполнителям, сохранив при
этом желание тех и других делать и дальше хорошие игры. |  | 4. Можно ли сделать игру без продюсерской компании? Разумеется,
можно обойтись и без внешнего продюсирования, если внутри команды есть
свои продюсерские силы. Ведь даже если в команде никто не называет себя
продюсером, эту роль все равно кто-то выполняет. Однако, со стороны
часто легче (а иногда только так и можно) обнаружить какие-то важные
упущения и предупредить будущие проблемы. Погружаясь в работу над
проектом, разработчик часто теряет фокус и попадает в бесконечные циклы
переделок своей игры. |  | 5. Почему возникла необходимость в создании независимой продюсерской компании KranX Productions? Сегодня
мы наблюдаем естественную эволюцию - индустрия все чаще обнаруживает
эффективность "разделения труда". Основные функциональные задачи
делегируются отдельным сущностям-компаниям. При этом продюсеры
со стороны многих российских издателей часто перегружены массой дел,
связанных с непосредственным выпуском продуктов или подготовкой к
выставкам. Из-за нехватки внутренних ресурсов, издатель иногда
оставляет без присмотра даже свои внутренние проекты, не говоря уже о
запуске внешних, пусть и обладающих очевидным коммерческим потенциалом. В
ситуации с начинающим разработчиком без опыта законченных проектов, у
издателя возникает закономерное опасение, что будущий продукт окажется
несоответствовующим нужному уровню качества, или выйдет со значительным
опозданием и перерасходом бюджета. Наша практика позволяет
утверждать, что есть издатели, которые готовы финансировать разработку
новых внешних проектов, если полную ответственность за них несет
опытная продюсерская компания. В этом случае издатель фокусируется на
маркетинге и дистрибуции, т.е. на выпуске и "раскрутке" проектов. В
свою очередь, продюсерский "центр" сосредоточен на обеспечении условий,
при которых проект делается в срок и надлежащего качества. Он помогает
находить нужные технологии, консультирует разработчика по разным
вопросам, следит за процессами, участвует в планировании, периодически
рапортуя издателю о ходе работ. Как продюсеры мы быстро
накапливаем опыт, "наступаем на грабли" и обрастаем полезными
контактами - ведь нам приходится работать с большим количеством
проектов одновременно. Весь этот полезный опыт оперативно интегрируется
в наши процессы и, следовательно, служит всем сотрудничающим с нами
командам | | 6. Какие требования KranX Productions предъявляет к своим
потенциальным партнерам?
Каких-то специфических требований нет. Опыт не обязателен,
но желателен. На первой стадии мы анализируем предложение, делаем прикидки,
общаемся, думаем. Если виден потенциал проекта - устраиваем его презентацию издателям и инвесторам (можем
и сами выступать в этом качестве). Если все проходит успешно, то мы начинаем
совместный c разработчиком предпродакшен.
Мы ни в коем случае не стараемся "пиарить" себя в
ущерб разработчикам. Наоборот, доктрина нашей компании предполагает в первую
очередь раскрутку разработчика и его проекта. Наша основная цель - успех
проекта, развитие разработчика и желание сотрудничать c нами дальше по
следующим проектам. | | 7. Что изменится в жизни команды после подписания договора с
KranX Productions?
В ежедневный распорядок мы не вмешиваемся - у разработчика
остается суверенитет. Можем лишь давать рекомендации по улучшению организации,
если это требуется.
Мы постоянно совершенствуем свои рабочие процессы -
процедуры, через которые проходят наши проекты, используя определенные формы
отчетности и проектной документации. Стараемся обеспечить ежедневную
коммуникацию разработчика с нашими продюсерами и гейм-дизайнерами, производим
совместное планирование, отслеживаем выполнение этапов. Если разработчик хочет
- внедряем нашу систему учета времени, постановки и контроля исполнения задач.
Важными составляющими сотрудничества являются анализ потенциальных рисков и
строгий контроль за изменениями игрового дизайна.
В целом, основная наша задача - повышение эффективности
работы над коммерчески-привлекательным проектом при условии сохранения
душевного спокойствия всех участников процесса. Мы не позиционируем себя как
некий диктующий "что-надо-делать" орган. Сотрудничество носит
интеллектуальный и разумный характер, учитывает специфику разработчика и
проекта. |  |
|
|