Контрапункт в играх

AndreyArt's picture

Хотел затронуть тему контрапункта в играх.
Насколько актуален этот принцип? Применим ли в играх?
Пытался вспомнить было ли это в играх прошлого и сегодняшнего дня.
Разветвленный сюжет и выбор различных веток пути прохождения - это было в играх,
но так или иначе игрок бегал по тем путям что ему предлагали,пытался выполнить задания и т.д.
А что если предложить игроку среду с подготовленными ветками прохождения, но так чтобы у него возникла мысль сыграть своим путём,причём вознаграждение от этого действия не было столь очевидно в начале?
Не станет ли скучно, не оттолкнёт ли в начале игроков такой ход?
Или скажем этот путь может быть обнаружен после того как до игрока дойдёт что выполнение миссий и накачка это замкнутый круг. Т.е. через встроенную внутриигровую мотивацию довести игрока до состояния когда ему станет ясно что он бегает по рельсам, хотя и накачивается(но опять таки накачивается для беготни по тем же рельсам).
Не знаю насколько понятно я выразил свою мысль.
Интересно что вы думаете по этому поводу?

Insomnia's picture

Mass Effect 1 и 2?

Psy Developer's picture

В Dark Messiah сюжет линеен, но стоило им добавить всего лишь прокачку, как игру захотелось многим проходить еще и еще разными способами.
В эпическом Fallout 1 и 2 сюжет так же один и концовка одна, но из-за разных путей её достижения похоже что для игрока открывается полная свобода действий, хотя игрок выполняет те же квесты и постепенно двигается вперед.
Много где это есть, но в некоторых играх так отлично замаскировано, что игрок даже и не думает об этом.

S-16's picture

дяя...в фалаут я было время зарубался до утра)))
А в целом я думаю, любое изменение в игре это драйв и движение а значит еще интереснее и реалистичнее!

www.fizmatbank.ru решение задач по физике