Хотел затронуть тему контрапункта в играх.
Насколько актуален этот принцип? Применим ли в играх?
Пытался вспомнить было ли это в играх прошлого и сегодняшнего дня.
Разветвленный сюжет и выбор различных веток пути прохождения - это было в играх,
но так или иначе игрок бегал по тем путям что ему предлагали,пытался выполнить задания и т.д.
А что если предложить игроку среду с подготовленными ветками прохождения, но так чтобы у него возникла мысль сыграть своим путём,причём вознаграждение от этого действия не было столь очевидно в начале?
Не станет ли скучно, не оттолкнёт ли в начале игроков такой ход?
Или скажем этот путь может быть обнаружен после того как до игрока дойдёт что выполнение миссий и накачка это замкнутый круг. Т.е. через встроенную внутриигровую мотивацию довести игрока до состояния когда ему станет ясно что он бегает по рельсам, хотя и накачивается(но опять таки накачивается для беготни по тем же рельсам).
Не знаю насколько понятно я выразил свою мысль.
Интересно что вы думаете по этому поводу?